minecraft铁傀儡生成机制

minecraft铁傀儡生成机制

提醒

只讨论java版通过村民来生成铁傀儡

生成条件

Java版里,不管村民是惊慌还是交谈,都能生成铁傀儡。

村民尝试生成铁傀儡时,系统最多试十次,在以村民为中心,水平 ±8 格、垂直 ±6 格(17×13×17 格范围)内生成。

每次尝试,系统会在该范围随机选个 1×1、高 13 格的柱状区域,从顶向下找合适位置生成铁傀儡,找不到就失败。若多个位置 X、Z 坐标一样,铁傀儡只在最高处生成,低处即便合适也不行 。

铁傀儡的合适位置需符合以下条件:

  • 该处需为空气或液体
  • 该处下方的方块必须是固体方块或细雪
  • 该处下方不能是下列方块:
    • 浮冰
    • 玻璃(含染色与遮光变种)
    • 玻璃板(含染色变种)
    • 树叶
    • 仙人掌
    • TNT
    • 蜘蛛网
    • 信标
    • 荧石
    • 海晶灯
    • 潮涌核心

选定合适位置后,若该位置下方为可生成方块,且生成的铁傀儡不会和任何其他实体和方块的碰撞箱碰撞,则铁傀儡会被生成在此处;否则,此次尝试失败。

恐慌

村民在遇到敌对生物时,会进入惊慌状态。村民对敌对生物的感知距离如下:

java
private static final ImmutableMap<EntityType<?>, Float> SQUARED_DISTANCES_FOR_DANGER = ImmutableMap.<EntityType<?>, Float>builder()
    .put(EntityType.DROWNED, 8.0F)  // 溺尸:8格
    .put(EntityType.EVOKER, 12.0F)  // 唤魔者:12格
    .put(EntityType.HUSK, 8.0F)  // 尸壳:8格
    .put(EntityType.ILLUSIONER, 12.0F)  // 幻术师:12格
    .put(EntityType.PILLAGER, 15.0F)  // 掠夺者:15格
    .put(EntityType.RAVAGER, 12.0F)  // 劫掠兽:12格
    .put(EntityType.VEX, 8.0F)  // 恼鬼:8格
    .put(EntityType.VINDICATOR, 10.0F)  // 卫道士:10格
    .put(EntityType.ZOGLIN, 10.0F)  // 僵尸疣猪兽:10格
    .put(EntityType.ZOMBIE, 8.0F)  // 僵尸:8格
    .put(EntityType.ZOMBIE_VILLAGER, 8.0F)  // 僵尸村民:8格
    .build();

在惊慌状态的村民会每100游戏刻(5秒)尝试生成一次铁傀儡,若周围有2个有意愿生成铁傀儡的村民(一共3个村民),就会判定成功进行生成。

java
protected void keepRunning(ServerWorld serverWorld, VillagerEntity villagerEntity, long l) {
    if (l % 100L == 0L) {
        villagerEntity.summonGolem(serverWorld, l, 3);
    }
}

交谈

如果村民不处于惊慌状态,村民会每1200游戏刻(60秒)传播一次言论,若周围有4个村民同样有生成铁傀儡的意愿(一共5个村民),就会判定成功进行生成步骤。

java
public void talkWithVillager(ServerWorld world, VillagerEntity villager, long time) {
    if ((time < this.gossipStartTime || time >= this.gossipStartTime + 1200L) && (time < villager.gossipStartTime || time >= villager.gossipStartTime + 1200L)) {
        // 分享来自另一个村民的言论
        this.gossip.shareGossipFrom(villager.gossip, this.random, 10);
        this.gossipStartTime = time;
        villager.gossipStartTime = time;
        // 尝试在给定的世界中生成一个铁傀儡
        this.summonGolem(world, time, 5);
    }
}

生成

java
public boolean canSummonGolem(long time) {
    // 如果最近没有睡觉且记忆中没有记录最近检测到铁傀儡,则可以召唤
    return !this.hasRecentlySlept(this.getWorld().getTime()) ? false : !this.brain.hasMemoryModule(MemoryModuleType.GOLEM_DETECTED_RECENTLY);
}

冷却

当铁傀儡生成之后,以该村民为中心周围10格内的所有村民会进入600游戏刻(30秒)的冷却时间。

java
// 让实体记住它最近看到了铁傀儡的方法
public static void rememberIronGolem(LivingEntity entity) {
    // 设置“Golem Detected Recently”的记忆为true,并设置过期时间为599毫秒
    entity.getBrain().remember(MemoryModuleType.GOLEM_DETECTED_RECENTLY, true, 599L);
}
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